martes, 17 de noviembre de 2009

La educación en la sociedad dela información

La realidad aumentada sigue avanzando

Una teoría de aprendizaje innovadora CONECTIVISMO

Siemens(2004)-Conectivismo

La teoría conectivista

viernes, 13 de noviembre de 2009

APArton Web 2.0: PLE: Personal Learning Environment: Entorno Personal de Aprendizaje : Una Definición

APArton Web 2.0: PLE: Personal Learning Environment: Entorno Personal de Aprendizaje : Una Definición

¿Quë es NETVIBES y como se utiliza?

Netvibes es una pagina de inicio para cualquier explorador. Eso de tener el google como pagina de inicio, o de dejar de por vida la que viene por defecto es algo totalmente fuera de moda jajajaj. ¿Por qué no tener los últimos emails recibidos en tus cuentas de correo?, las noticias del día, un pronóstico del tiempo de tu ciudad o la que quieras, un calendario, una agenda, un blog de notas... y casi cualquier cosa que puedas imaginar al abrir el navegador?



Tutorial Netvibes from Idoia Alcorta on Vimeo.

domingo, 1 de noviembre de 2009

El blog como peródico

http://www.feedjournal.com/

Les permitirá generar un pdf con formato peródico, buenísimooo!!!

DOCENTES2.0

¿Educación y Tecnologías una propuesta Edupunk?


Casi a punto de comenzar con una red social, como proyecto del área Educación y Tecnologías de la cual soy docente, me pregunto si esta propuesta puede enmarcarse en el movimiento conocido como edupunk. Confieso que a pesar de que hace tiempo me resuena, un poco tarde, (como reafirmando mi origen analógico), decidí informarme un poco acerca del término Edupunk. Se trata de un novedoso concepto educativo que combinando el uso de las nuevas tecnologías con la filosofía del “Hágalo usted mismo” apostando por una formación por fuera de las estructuras organizativas tradicionales. Es una nueva forma de enseñar, aprender, crear, basada en las potencialidades colaborativas de la web 2.0, y en una desacralización de las instituciones y prácticas educativas tradicionales, se centran en la búsqueda de nuevas formas de educación que incorporen y se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que ha provocado internet. La nueva cultura digital se caracteriza por la organización en red, el trabajo colectivo, la convergencia de medios, el copyleft, etc .
En Argentina el principal impulsor del Edupunk es Alejandro Piscitelli, filósofo, masters en Sistemas, ex gerente de Educ.ar y profesor titular del Taller de Procesamiento de Datos en la carrera de Ciencias de la Comunicación de la UBA, desde donde dirige el “Proyecto Facebook”, un proyecto de investigación y docencia basado en las premisas del Hágalo usted mismo y en encontrar formas novedosas de educar y aprender y sobre todo acordes a las capacidades e intereses de los nativos digitales. La mayor parte de estos procesos no se incluyen en los sistemas educativos convencionales, y así la nueva educación no está sucediendo ya sólo, ni principalmente, en los espacios formales, ni es liderada por las instituciones educativas.

Manifiesto Edupunk
http://fragmentario.com.ar/edupunk-20-tesis-para-los-proximos-20-anos/

jueves, 1 de octubre de 2009

CHAU POWER POINT

En medio de un curso de alfabetización digital, donde trabajamos entre otras cosas, el manejo básico del paquete de office, mi colega, Roberto (seronoserdigital.com.ar) me cuenta acerca de PREZI. es un sistema de creación de presentaciones totalmente online, con varios planes de precio, desde la opción gratuita que ofrece lo básico, mas 100 Mb de almacenamiento online, hasta otros 2 planes de pago, sin logo de Prezi y con la posibilidad de usar Prezi con la aplicación de escritorio. Cualquiera de ellas es digna de probarse,La idea detrás de Prezi es el mindmapping. La idea detrás de Prezi es la de Mind mapping o mapas mentales es una técnica de recopilación de ideas desarrollada por Tony Buzan la cual combina las habilidades de ambos hemisferios del cerebro (a saber, el lado derecho es el que crea, genera ideas, mientras el izquierdo obedece a la parte lógica, la cual ordena las ideas). Hoy en día esta es muy difundida y se utiliza en la ejecución de varias tareas y no solamente la que nos ocupa, la resolución creativa de problemas. Por ejemplo, es útil para elaborar discursos, tomar notas de una conferencia, elaborar conferencias, resumir un texto, etc.Prezi usa el zoom y el movimiento a través de la pantalla para dar destaque a los diferentes elementos. Vídeos, textos, imágenes.. todo se encuentra en una misma animación en la que el presentador irá moviendo y enfocando los puntos de los que hable en un momento determinado. Cuando vi los vídeos de demostración me recordó a los movimientos realizados por Tom Cruise en Minority Report, una forma más natural de moverse entre la información y recuperar datos mostrados algún tiempo antes.
Para probarlo http://prezi.com/

viernes, 11 de septiembre de 2009

Como Evitar El Ruido Visual En La Construcción De Materiales Didácticos

martes, 8 de septiembre de 2009

WIKICONTROL


Lo que comenzó hace ocho años como un experimento para construir una enciclopedia creada en forma de colaboración colectiva, se transformará así en parte en un servicio con dos tipos de colaboradores, los que editan las páginas y el resto. "Hubo un tiempo en que la comunidad podía perdonar errores e incorrecciones. Pero hoy hay mucha menos tolerancia al respecto", explicaba el lunes en The New York Times Michael Snow, presidente de la Fundación Wikimedia, desde donde se impulsó la creación de esta web. La enciclopedia 'on-line' Wikipedia lanzará esta semana una herramienta adicional que permitirá la identificación de información "fiable" a través de códigos de colores para los textos, en función de los autores del texto y los contenidos del propio documento.'WikiTrust' es una aplicación desarrollada por investigadores de la Universidad de California que 'colorea' la información en función de algoritmos cuyo principal criterio será la 'buena recepción' que hayan tenido en la comunidad documentos previos del autor del texto --rapidez con que fue modificada su información por otros usuarios o si tuvo que ser corregida, por ejemplo.
En el siguiente vínculo, pueden participar o seguir, un debate al respecto
http://educacion-virtualidad.blogspot.com/2009/09/alerta-naranja-en-wikipedia.html

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Un capítulo de un libro para escuelas

LA ESCUELA Y LAS TECNOLOGÍAS Este capítulo fue escrito en colaboración con Roberto Molina

Anna García Sans ha recopilado en esta presentación 94 Aplicaciones Educativas para la Web 2.0, publicada para Mentalidad Web.

Soluciones gratuitas para todas las necesidades en Internet

1. Explorador de internet de fácil utilización: Firefox
2. Sistema de gestión de correo: Gmail
3. Sistema de marcaje social (compartir favoritos): del.icio.us
4. Traductores online de textos o páginas web: Google Language Tools
5. Lectores RSS: Google Reader.
6. Calendarios online: Google Calendar
7. Una herramienta que agregue todos tus recursos (mail, RSS feeds) en un solo sitio: iGoogle
8. Escritorio virtual, PLE o plataforma en la que integrar tus herramientas favoritas en un solo sitio: Elgg
9. Learning Management System (plataforma para elearning) fácil: Moodle
10. LMS gratuitos donde alojar nuestros cursos: Nfomedia, Edu2.0 MyiCourse
LectureShare eLearning Community 2.0 (Puede integrar interesantes servicios de escritorio virtual compartido como WiZiQ o DimDim) EctoChalksite
11. ¿Una herramienta que te ayude a valorar el LMS o CMSvmás conveniente? EduTools
12. ¿Un gestor de acLearning Activity Management System? LAMS
13. Herramienta colaborativa: Ning
14. Red social: Facebook.
15. Un mundo paralelo, una realidad online virtual donde socializarse, conectar y aprender: Second Life
16. Una clase virtual, un escritorio compartido (al estilo Eluminate pero libre): DimDim
17. Una clase virtual alojada en un servidor WiZiQ
18. Una herramienta para emitir, con posibilidad de interactividad, en directo, tus charlas? USTREAM
19. Realizar llamadas desde el ordenador: Skype
20. Servicio de chat con videoconferencia Vawkr
21. Herramientas de creación de contenidos de autor: eXe & CourseLab
22. ¿Alternativas a Microsoft Office? OpenOffice
23. Herramientas online para compartir documentos de “office”: Google Docs o Zoho
24. Herramienta de gestión de blogs: WordPress.
25. ¿Microblogging? Twitter
26. ¿Un directorio de edubloggers en cualquier lugar del mundo? International Edubloggers Directory
27. Wiki: PBwiki
28. Una enciclopedia: Wikipedia
29. Una herramienta de gestión de Audio: Audacity
30. Un lugar en el que almacenar grabaciones de audio: Odeo
31. Una herramienta para transformar distitnos medios en espacios colaborativos con video, voz y texto: VoiceThread
32. Herramientas para contar historias: Muchas…en este enlace hay 50!

34. Una herramienta online de creación de screencasts: Jing
35. Creación de mapas mentales: FreeMind
36. Realizar múltiples capturas de pantalla desde distintos navegadores: Browsershots
37. Software de autor 3D de fácil utilización Google SketchUp
38. Redimensionador de imágenes: Dosize
39. Marcas de agua: uMark
40. Selectores de color ColorSchemer
41. Herramienta para resaltar texto en una página web: The Awesome Highlighter
42. Diagramas, diagramas de flujo, dibujos técnicos: Gliffy
43. Imágenes personalizadas: Custom Sign Generator Widgets
44. Herramientas para crear cómics: ToonDoo
45. Sitios para crear un website propio: Webnode
46. Herramienta para crear Pdfs (Windows) PDFCreator
47. Para compartir slides, presentaciones, diapositivas: SlideShare
48. Una herramienta para compartir videos: YouTube
49. Un portal en el que compartir o consultar sobre investigación científica: SciVee
50. Una comunidad online en la que compartir y discutir sobre videotutoriales: TeacherTube
51. Comunidad online para compartir ideas y aprender sobre usos educativos de las NNTTs: EdTechTalk
52. Comunidad online en la que compartir grandes ideas: Big Think
53. Herramienta para descargar videos de cualquier plataforma (YouTube, Metacafe, etc.): ClipNabber
54. Herramienta de autopublicación de artículos, libros: Scribd
55. Herramienta para compartir fotos: evidentemente… Flickr
56. Solución de hosting para compartir archivos de más de 250Mb: FileCrunch
57. ¿Cuestionarios online? ClassMarker
58. Herramienta para crear ejercicions interactivos, ampliamente utilizada en educación(Gracias, Esperanza): Hot Potatoes
59. Herramienta para crear encuestas online: Polldaddy
60. Herramienta para crear juegos en flash(plantillas): ClassTools.net
61. Juego que simula inversiones: Virtual Trader
62. Herramienta 3d para simular negocios: INNOV8
63. Juego para entender el método científico y las destrezas del siglo XXI (21st Century Skills): River City
64. Juego para entender la gestión de una ciudad: SimCity
65. Juego para entender sobre cuestiones sociales: Quest Atlantis
66. Juego para entender el hambre en el mundo y los esfuerzos por aliviarla: WFP Foodforce
67. Juego para aprender más vocabulario y a la vez participar en una causa social contra el hambre: FreeRice
68. Herramienta para crear un buscador propio, personalizado: Google Custom Search Engine
69. Motor de búsqueda humano: Mahalo
70. Metabuscador visual: KartOO!
71. Motor de búsqueda que agrupe los resultados por tópicos mediante tecnología automática de clusters: Vivisimo
72. Buscador específico para cuestiones científicas: Scirus
73. Buscador todo en uno de investigaciones: Schoolr
74. Herramienta para buscar, descubrir y comparar por ranking distintos sitios a nivel mundial: Alexa
75. Herramienta para buscar textos completos en libros: Google Book Search
76. Herramienta de búsqueda de literatura “escolar”: Google Scholar
77. Herramienta de búsqueda de patentes::Google Patent Search
78. Buscador que ahorra energía: Blackle
79. Diccionario y thesaurus visual y online: Visuwords
80. Librería digital virtual: World Digital Library
81. Herramienta para construir y distribuir mi propia librería digital: Greenstone
82. Lugar en el que encontrar cursos libres, Open course Ware (OCW): OpenCourseWare Consortium
83. Repositorio y red de aprendizaje de Open educational resources : OER Commons
84. Lugar en el que conocer las últimas novedades en OER y OCW: OER Blogs
85. Enciclopedia de videotutoriales para aprender sobre cualquier software: Wikivid (Illasaron es la más extensa, en mi opinión, en el ámbito hispano)
86. e-Book para aprender sobre e-learning 2.0? Learning 2.0 eBook y el wiki de El caparazón.
87. Sitio dónde aprender sobre eleraning rápido: The Rapid e-Learning Blog
88. Site en que sobre desarrollo de cursos online: Hitchhiker’s Guide to Course Development
89. Repositorio de indeas creativas y herramientas para el pensamiento crítico: Mycoted to the rescue!
90. El camino para aprender más sobre habilidades para el SXXI Route 21
91. Repositorio sobre cómo funciona cualquier cosa: HowStuffWorks
92. Repositorio de lectura de los científicos más famosos: Videolectures.NET
93. Directorio de repositorios académicos libres: OpenDOAR
94. Juego útil para aprender sobre nuevas tecnologías ReviseICT.co.uk
95. Curso para mejorar la escritura Peter’s Online Typing Course
96. Herramienta para la visualización en 3d de la anatomía humana: Visible Body
97. Herramienta para el aprendizaje de idiomas: Mango
98. Herramienta para explorar el mundo: Google Earth
99. Herramienta para explorar el universo: WorldWide Telescope
100. Herramienta para observar el desarrollo humano: Gapminder
101. Plataforma de respuesta a nuestras dudas: Answer.com
102. Sitio con charlas de los pensadores más importantes del mundo: TED es un buen punto de partida.
103. El laboratorio 2.0 y 3.0 más innovador en el mundo: Google Labs
104. Herramienta para descubrir fantásticos sitios, videos, fotos (especialmente recomendado para netart): StumbleUpon
105. Sitio en inglés en el que descubrir nuevas herramientas, el lugar de la autora original de este listado en delicious, ZaidLearn’s Del.icio.us Discoveries.

Nota:
La informacion puesta en este POST se recolpilo de siguiente enlace:
http://www.dreig.eu/caparazon/2008/04/25/excepcional-directorio-de-mas-de-120-soluciones-gratuitas-para-todas-las-necesidades-en-internet-1/

viernes, 21 de agosto de 2009

De Guttemberg a la imprenta digital

AUTOR EDITOR

Lulú: la impresión bajo demandaLulú es la compañía de impresión bajo demanda con más éxito de Internet, y puede ser la alternativa a la actual crisis editorial
La impresión digital, no requiere inversión inicial: el original se deja preparado para su impresión y permanece en formato digital hasta que se solicita una copia. Es como imprimir un libro con una impresora doméstica; no hay que componer planchas ni fotolitos ni comprar un papel especial, se imprime página por página, se recorta y se pega. El precio por ejemplar es mínimo y la misma máquina puede producir dos libros completamente distintos en menos de quince minutos con una calidad más que aceptable.
Lulú, como muchos otros servicios de autoedición, ofrece un software específico para la maquetación del original y una serie de vídeos demostrativos y consejos para el usuario, aunque la mayor parte están en inglés. Es importante darse cuenta de que Lulú sólo fabrica el libro; nadie se pondrá en contacto con el autor si la maquetación es deficiente, el texto se corta por falta de margen o está lleno de incongruencias. Lo más inteligente es pedir unidades de prueba y retocar hasta que el resultado parezca satisfactorio. Lulú permite modificar el original tantas veces como haga falta, con la única condición de que se compre al menos un libro de cada versión.

jueves, 18 de junio de 2009

Video de cierre de la charla a cargo del Lic Pablo Torres, titular de la cátedra "Perspectiva Ambiental" de la carrera de Geografía, en el Instituto Educare. Monte Grande, Buenos Aires, Argentina
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domingo, 7 de junio de 2009

Fotos Narradas


Fotos Narradas 3, Narrador de fotos 3 o más comunmente conocido como Photo Story 3, es un sorprendente programa de Microsoft que permite la edición de vídeos confeccionados a partir de fotografías digitales, con efectos de transición, texto y música o sonido(a tu gusto,elegis la cancion que quieras que tengas en tu pc). Además, Fotos Narradas 3 es gratuito para todo usuario de Windows XP, y muy, muy sencillo de usar: en 7 sencillos clics es posible crear un video con un aspecto totalmente profesional.

Funcionalidades:

Edición de las fotografías (corrección de niveles, corrección de ojos rojos, rotación, aplicación de filtros (blanco y negro, sepia, acuarela...), etc)
Auto recortado de los bordes negros para fotografías que no guarden 4:3 de relación de aspecto.
Posibilidad de añadir texto a la imagen (se puede configurar lugar, color, fuente, etc).
Posibilidad de añadir comentarios de voz.
Personalizar los efectos de transición entre imagen en imagen.
Seleccionar la música que va a acompañar las imágenes, durante cuánto tiempo y en qué orden.
Permite controlar la resolución con que se va a generar el vídeo en función del dispositivo de reproducción (para PC, para TV (PAL, NTSC), etc).


Ventajas:

Sencillez de uso.
Interfaz intuitiva.
Resultado de aspecto profesional.
En castellano.
Software gratuito.

Inconvenientes:

El formato de salida del vídeo solo puede ser .WMV
No permite crear directamente VCD o DVD. Es necesario utilizar otro programa de grabación (como el Nero)
Algunos bugs asociados a la adición de música provocan que la aplicación se cuelgue.


sábado, 16 de mayo de 2009

Wolfram Alpha promete revolucionar las búsquedas en internet


Si este proyecto funciona el reinado de google tiene los días contados,El objetivo de este proyecto es el de crear un sistema al cual le podamos hacer preguntas sobre hechos y este nos las responda. Pero no porque disponga de una enorme lista con respuestas, sino que sea capaz de calcularlas a partir de una serie de bases de datos y de algoritmos, heurísticas y conocimiento sobre ciertos campos introducido por expertos humanos, podremos hacer preguntas como “cuál es la media de temperatura en Río Negro” y el sistema nos calcula la respuesta. No la busca simplemente en una base de datos, sino que es capaz de calcular conocimiento.

Mas información

jueves, 23 de abril de 2009

Entrevistas

Entrevistas
“La incorporación de tecnología no transforma por sí misma el modelo pedagógico”
Carina Lion es Doctora en Educación y Licenciada y Profesora en Ciencias de la Educación por la Universidad de Buenos Aires (UBA), trabaja como Docente e Investigadora en el área de Tecnología Educativa de la Carrera de Ciencias de la Educación de la Facultad de Filosofía y Letras (UBA). Actualmente dirige UBA XXI, el Programa de Educación a Distancia de la Universidad de Buenos Aires. En esta entrevista, conversamos acerca de los procesos educativos en entornos virtuales y tecnológicos, la introducción de tecnologías en las prácticas educativas y su impacto en las formas de elaboración de conocimiento.
A partir de tu experiencia de trabajo en entornos virtuales, ¿cómo pueden caracterizarse los procesos educativos y comunicativos en la web?

En cuanto a mi trayectoria, he transitado distintos tipos de proyectos que involucran el trabajo con tecnologías. En UBA XXI, en particular, estamos atravesados por el problema de la masividad. En el primer cuatrimestre, hay aproximadamente unos 20.000 alumnos. Entonces, nos ocupamos de construir una comunidad de aprendizaje desde un campus virtual, con comunicaciones entre los alumnos vía foros, vía chat, con audio, con videos, es decir, con recursos múltiples e hipertextuales pero atravesados por la cuestión de la masividad: hay materias que suelen tener entre 4.000 y 10.000 alumnos. ¿Cómo resolvemos el problema de la comunicación en este contexto de masividad? En general, con distintos tipos de intervenciones. Nosotros trabajamos en equipo con especialistas en contenido y contamos con moderadores en los foros que orientan la tarea pedagógica: que van haciendo un seguimiento de cada alumno, en la medida posible y dentro de lo que se puede. Por otro lado, dado que UBA XXI es un programa de ingreso a la universidad, empezamos a fortalecer los lazos de articulación con la escuela media.

¿Qué particularidades notás con respecto a la relación entre los alumnos y las TIC?

En un comienzo, teníamos el supuesto de que, como los alumnos son jóvenes, contaban con un excelente dominio de las tecnologías. No obstante, en realidad hay que darles herramientas para manejarse en nuestro campus. No se trata de una cuestión tan lineal de que, por ser jóvenes, los alumnos se manejan sin inconvenientes en la virtualidad, sobre todo en este caso que se trata de un programa académico. Entonces, a partir de un diagnóstico que estuvimos haciendo y a partir de los resultados del equipo de investigación evaluativa del proyecto, intentamos fortalecer dos líneas: por un lado, la articulación con la escuela media, tanto respecto del contenido como en cuanto a las estrategias (alfabetización digital, lectura y comprensión de textos académicos, etc.); por otro lado, planeamos un curso -que llamamos “introductorio”- y que consiste en un propedéutico acerca de qué implica estudiar en la universidad, qué supone elegir una carrera universitaria, qué es estudiar a distancia, y que se completa con un módulo sobre jóvenes y culturas juveniles, qué implica trabajar con tecnologías, los debates sobre temas de blog, celulares, es decir, cuestiones relativas a la contemporaneidad.

¿Qué tipo de participación se da en los entornos de aprendizaje donde las nuevas tecnologías tienen un rol central?

En líneas generales, existen distintos tipos de participación. Hay participaciones que están más vinculadas con el contenido de las asignaturas, con cuestiones relativas a determinadas dudas específicas sobre cierto contenido o los textos. Son participaciones entre el tutor y el alumno que son leídas por todos los estudiantes. Hay también otras cuestiones que tienen que ver con qué implica estudiar en la universidad y desde un campus. Estas son cuestiones donde las respuestas que damos son integradoras, las construimos por todo el equipo de UBA XXI. Entonces, hay participaciones que son limitadas a: “no entiendo este contenido”, y hay otras preguntas que son más amplias y más vinculadas con “qué tiene que ver este contenido con el estudio de la carrera tal”, por ejemplo. Hemos observado además un fenómeno muy interesante: algunos alumnos hacen síntesis de lo que van entendiendo y las vuelcan en el foro, entonces otros alumnos pueden ir enriqueciendo esta síntesis y los docentes van viendo cómo se trabaja y orientando las participaciones a través del contenido.
Hay muchos alumnos que participan leyendo, pero no escribiendo. Muchos no se animan a escribir, o lo hacen en un espacio más privado, esto es, con el tutor a través del correo interno pero no en el foro. De todas maneras, por medio de un seguimiento podemos saber que los foros son leídos, si bien no todos se animan a dejar su participación por escrito. Hay una enorme dificultad en el hecho de poner por escrito un pensamiento, sabiendo que va a ser leído por más gente. Entonces, en este sentido, también hay diferencias entre distintos modos de participación.

Con respecto a la noción de aprendizaje colaborativo, ¿como está implicada en el contexto actual?

El caso que describí anteriormente, acerca de la producción de una síntesis que se va construyendo de manera colectiva, da cuenta de aprendizaje colaborativo. La idea de recuperar las buenas preguntas que los alumnos hacen, ponerlas a disposición de otros alumnos, o que el alumno construya una participación o una reflexión a partir de lo que el tutor pone como buenas preguntas, para nosotros también tiene el supuesto de la construcción colaborativa de aprendizaje. Por otro lado, lo que también promueve el trabajo educativo desde un campus son grupos, que se van articulando en función de intereses casi espontáneamente.
Nosotros usamos como campus el moodle, que es de por sí un campus construido colaborativamente, un campus de doctorandos y de investigadores que van compartiendo sus resultados en comunidad. La misma elección del campus implica estar a favor de una herramienta de construcción colaborativa. Además, los procesos de síntesis, las buenas preguntas, las buenas prácticas, las compartimos, para que todos puedan ir teniendo la información y construir a partir de ella.

En relación con las experiencias que incorporan nuevas tecnologías en el proceso pedagógico, ¿de qué manera se transforma el modelo tradicional?

Ante todo, no creo en el modelo tradicional ni en las transformaciones vía la tecnología exclusivamente. Me parece que no es allí por donde viene el cambio. Para que haya aprendizaje colaborativo, el docente tiene que pensar cómo quiere fomentar la colaboración y el alumno debe pensar cómo trabajar con otros. Muchas veces ocurre que, como docentes, no colaboramos con los colegas. En ese caso, no tiene sentido hablar de redes y de construcción colaborativa. La primera construcción de una red se da a partir de la confianza en el otro. Hay redes sociales antes que redes tecnológicas. Y la red tecnológica no puede construir lo que no se da en la interacción con un colega o con un compañero. Si un docente no le pasa a otro lo que va hacer, pero se comunica a través de facebook o de una red social y piensa que así está construyendo colaboración, entonces promueve una idea ficticia. La verdadera colaboración se da en el trabajo, en la articulación con otros, en la confianza en compartir ideas, procesos. En un campus puede pasar que se replique el modelo tradicional de comunicación radial, por ejemplo, un tutor contestándole a un alumno. Entonces, la incorporación de tecnología no transforma por sí misma el modelo pedagógico. Este tiene que transformarse porque las estrategias y los supuestos se ven modificados, se ven interpelados. Si no, la tecnología también puede llegar a reforzar el modelo tradicional.

En tus trabajos, mencionás tres aproximaciones diferentes respecto de la construcción del conocimiento mediado tecnológicamente: el infoconocimiento, el tecnoconocimiento y el conocimiento colaborativo. ¿Podrías explicar brevemente cada una?

El infoconocimiento tiene que ver con un solapamiento, con una falsa distinción entre información y conocimiento, en la que cada vez estoy más convencida de que hay mucho trabajo por hacer. Muchas veces, se piensa que por operar con estas tecnologías se está operando con conocimiento, y en realidad se está operando con información. En muchos casos, la frontera entre la información y el conocimiento, al trabajar con las nuevas tecnologías, pierde claridad. Como docentes tenemos que aportar herramientas para que el alumno pueda transformar esa información en conocimiento. Este proceso es idiosincrásico, es decir, cada alumno es quien debe efectuar dicha transformación. Actualmente, también, hay fronteras difusas entre lo virtual y lo real, entre el original y la copia, en un contexto donde todos los documentos aparecen como originales y la noción de copia resulta desdibujada.
Por otra parte, el tecnoconocimiento está vinculado con una perspectiva que piensa a las tecnologías como herramientas. Las tecnologías, como parte de la cultura, son herramientas creadas por los hombres y, a la vez que se crean, ellas nos crean y recrean a nosotros. Nos interpelan en nuestras formas de escribir, de comunicar, de pensar. Se trata de una relación dialéctica: si se uso todo el tiempo el correo electrónico y el campus, hay una forma de pensar que se va modificando, hay una forma de comunicar también diferente. Esto ocurre siempre y cuando se haga un uso comprometido de las tecnologías, donde uno piense lo que va haciendo además de hacerlo. No se trata solamente de usar el correo y armar un foro sino de pensar la lógica del foro desde la pedagogía, desde la comunicación, desde la ética. Entonces es cuando la tecnología se vuelve realmente herramienta.
El aprendizaje colaborativo puede ser potenciado por las tecnologías sólo si uno cambia la manera pedagógica de pensar y si construye herramientas para trabajar de forma colectiva y colaborativa.

¿Cuáles son las dificultades y los desafíos de la incorporación de las nuevas tecnologías en las prácticas educativas?

Actualmente veo muchos desafíos y también muchas dificultades. Uno de los debates actuales se vincula con el modelo 'uno a uno': one laptop per child, esto es, 'una computadora por chico'. Es un modelo que en algunos lugares ya está instalado. Ahora bien, ¿es mejor tener una computadora por chico?, ¿en un laboratorio?, ¿a disposición en clase, o en un pasillo, etc.? Por un lado, están las discusiones sobre dónde uno ubica las computadoras y con qué usos. Por otro lado, debe ingresar al debate el tema de la formación docente: hasta qué punto los docentes se animan a experimentar con tecnologías y a diseñar estrategias para que estas tecnologías calen profundo. El uso de las tecnologías que hay en las escuelas no es el mismo que hay en las casas. Pensar un buen uso en clase, un uso potente, lleva mucho tiempo porque el propio trabajo con tecnologías lleva tiempo. Todo esto dentro de un contexto donde el docente tiene la presión por lo curricular, y por demostrar ante las comunidades de padres que el alumno 'hace cosas' en el cuaderno o en la carpeta. Entonces, muchas veces, incorporar tecnologías es poner una exigencia más. Se trata de lograr un equilibrio que no es tan sencillo de conseguir. El trabajo con las tecnologías involucra tiempo: hay que integrarlo al currículum, al proyecto institucional, y eso no se hace de la mañana a la noche: lleva su tiempo y es un cambio que también implica la perspectiva curricular e institucional.


Fecha de publicación: 20 de marzo de 2009.
Fuente: Área de Comunicación – CEMED.

miércoles, 22 de abril de 2009

¿Proyectos colaborativos en Internet?





Según Vosniadou la escuela debe crear ambientes de aprendizaje que constituyan “una atmósfera fértil para la colaboración y la cooperación.”El uso de las Tic en la educación permite la elaboración de entornos de aprendizaje donde se facilitan y se potencian las posibilidades de comunicación y trabajo entre individuos.

Surgen así los Proyectos Colaborativos que se caracterizan por su gran potencial para crear redes entre personas, favorecer el intercambio de información y el trabajo en equipo. Según Unigarro este último se puede llevar delante de dos maneras: en forma colaborativa y en forma cooperativa.

Se trata de un trabajo Colaborativo cuando cada uno de los participantes se encarga de llevar adelante una tarea específica. La participación y los esfuerzos personales están aunados por un mismo objetivo y se articulan en una presentación o producción final compartida. Se habla de un trabajo Cooperativo cuando todos los integrantes del grupo realizan en común todas las tareas requeridas.

El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes, donde cada uno es responsable de su propio aprendizaje como el de los demás miembros del grupo. Esto requiere del desarrollo de habilidades y prácticas de interacción y comunicación que deben ser efectivas, es decir, necesarias y significativas.

Los trabajos en grupo mantienen a los estudiantes enfocados en su actividad académica y a su vez les exigen mayor esfuerzo para mejorar la calidad de sus tareas ya que estas formarán parte del trabajo conjunto con otras personas.

En los proyectos colaborativos se conforma una comunidad de aprendizaje virtual, integrada por la red de personas que forman parte del proyecto y que deben lograr un objetivo en común. En estos proyectos el docente cumple el rol de facilitador de experiencias de aprendizaje y se utiliza internet como canal de comunicación.

Otro de los aspectos es que a través de estos trabajos los estudiantes se acercan a otras culturas, otras experiencias de vida y aprenden a valorar la diversidad.

Llevar adelante un Proyecto Colaborativo en la Escuela permite:

1 – Participar de un trabajo interdisciplinario
El trabajo por proyectos requiere de una organización diferente de los contenidos escolares. A su vez, un proyecto colaborativo implica un trabajo interdisciplinario. La tarea no se organiza a partir de determinados contenidos curriculares de una materia, sino que, el proyecto proporciona el contexto a partir del cual surge la necesidad de recurrir a ciertas disciplinas y a una organización en función del proyecto.

2 - Incluir en el currículo escolar las tareas del proyecto
La participación requiere del docente incluir en el currículo escolar las tareas del proyecto. Por eso es importante que los proyectos engendren actividades útiles para la tarea diaria Es recomendable que antes de encarar la participación se analicen en profundidad las posibilidades de generar aprendizajes a partir de las tareas que el proyecto propone en relación con los contenidos planificados para el trabajo en clase. Se trata, en este sentido, de abordar los contenidos del currículo a partir del proyecto y no a la inversa.

3 - Propiciar el aprendizaje cooperativo
Se debe propiciar el aprendizaje cooperativo, la sola participación garantiza aprendizajes. Generar la cooperación entre pares implica mucho trabajo de acompañamiento por parte de los profesores, y que se dé de manera exitosa implica un seguimiento durante todo el proceso.

4 – Poner énfasis en las comunicaciones
Poner el énfasis en las comunicaciones es de suma importancia para un proyecto colaborativo. El uso de las herramientas de Internet no siempre resulta sencillo en la escuela pero el hecho de que se plantee un objetivo específico en común facilita todo el proceso.

Según las cualidades antes señalas se puede apreciar las posibilidades que Internet ofrece para:
• Combinar el trabajo en el aula tradicional con el del aula de informática.Es posible organizar el trabajo con el docente en la clase y el que se realiza en el aula de informática y poner ambos al servicio de un objetivo común.
• Promover el trabajo cooperativo entre los estudiantes.Tanto la posibilidad de compartir experiencias con estudiantes de otros colegios, de otras regiones y países, así como la organización interna del trabajo del aula en pos de un objetivo común son factores que motivan a los alumnos y que contribuyen al aprendizaje significativo.
• Promover la colaboración entre los docentes.La posibilidad de integrar en los proyectos telemáticos a docentes de distintas disciplinas, así como el intercambio con docentes de otras instituciones en el marco de los trabajos conjuntos genera vínculos duraderos y bases para el intercambio futuro.
• Colocar a los alumnos en el lugar de productores de información valiosa para una comunidad y con una gran visibilidad (internet), que excede las fronteras de la escuela.El hecho de producir y publicar información y ponerla a disposición de la comunidad escolar y trascender esas fronteras a partir del uso de internet motiva a los alumnos y fomenta la búsqueda crítica de información y la producción de trabajos más documentados y de mayor elaboración.
• Trabajar temas transversales ligados a la educación en valores, la diversidad, etc. Muchas veces resulta difícil incluir en los currículos temas transversales. Los proyectos telemáticos son espacios fecundos para trabajar estos temas.

Las teorías del aprendizaje constructivistas pueden aplicarse a este tipo de entornos de aprendizaje colaborativos y cooperativos donde los estudiantes pueden:
- Participar activamente en la construcción colectiva.
- Asumir y cumplir compromisos grupales.
- Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera.
- Poner al servicio de los demás sus fortalezas individuales.
- Aceptar los puntos de vista de otros
- Comprender las necesidades de los demás.
- Descubrir soluciones que beneficien a todos.
- Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes.
- Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás.
- Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.
- Escuchar crítica y respetuosamente a sus interlocutores.
- Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.
- Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas.
- Ceder ante evidencia o argumentación de peso.
- Reconocer los créditos ajenos.
- Negociar lenguaje y métodos.
- Desarrollar habilidades interpersonales.
- Familiarizarse con procesos democráticos.

Distintos tipos de proyectos colaborativos

Judi Harris agrupa los proyectos telemáticos educativos en tres grandes categorías:

1. Proyectos centrados en los intercambios personales: se trata de los proyectos en los que el motor principal es la comunicación entre los usuarios.

2. Proyectos centrados en la recopilación de información: el objetivo principal es la búsqueda de información sobre un tema concreto, con todos los aprendizajes transversales que ello implica:
- elaboración de hipótesis, documentación, organización de los recursos informativos
- discriminación de información repetida, innecesaria o inadecuada
- elaboración de conclusiones, etc.

3. Proyectos centrados en la solución colaborativa de problemas: el enriquecimiento del proyecto se basa en la puesta en práctica de la cooperación entre equipos de trabajo. Hace falta dedicar mucho tiempo, dedicación y seguimiento para aprender a trabajar con otros, conocer las dinámicas de resolución de tareas diferentes, conectarse con otras realidades y encarar proyectos basados en la construcción colectiva de saberes.

Pero no solamente debe valorarse el producto final, sino que todas las vivencias y los aprendizajes que se producen durante el proceso, hacen que llevar adelante un proyecto de este tipo sea una experiencia que marca la diferencia en las prácticas escolares.

Fuentehttp://escuelaunonqn.blogspot.com/2009/02/proyectos-colaborativos-en-internet.html

martes, 21 de abril de 2009

Otra vez a Clase


Terminó el conflicto. Para resumirlo voy a utilizar una frase:

... "perdimos, pero no nos derrotaron"...
No es mía, es lo mejor que escuche. Perdimos porque no se consiguió poco y terminamos discutiendo los días de huelga. Pero no nos derrotaron porque ganamos enmancipación. Utilizo este termino en el sentido de Bauman :
Enmancipación: así como el capitalismo se ha emancipado de sus ligaduras (territoriales, políticas y éticas) así se ha resignificado el concepto mismo de liberación. "Sentirse libre de restricciones, libre de actuar según el propio deseo, implica alcanzar un equilibrio entre los deseos, la imaginación y la capacidad de actuar. Por lo tanto, el equilibrio puede alcanzarse y conservarse inalterable de dos maneras diferentes: angostando, recortando el deseo y/o la imaginación o ampliando la capacidad de acción".
Creo que aumentamos nuestra capacidad de acción y lo vamos a demostrar, porque lo primero que aprendí en contacto con los otros es que no es cierto que la única ayuda que nos pueden brindar es el consejo de cómo sobrevivir en nuestra propia e irredimible soledad, estamos juntos y nos podemos apoyar.

martes, 10 de marzo de 2009

Estamos en la ruta

jueves, 26 de febrero de 2009

Pensamientos... recursos ... decisiones

Análisis de materiales educativos digitales

 ¿Qué es un material educativo?

Los materiales educativos, tradicionalmente llamados recursos, se constituyen en materiales desarrollados en diversos soportes que se utilizan en las prácticas de enseñanza para enriquecerla, pues amplían las fuentes de información, las actividades o formas de presentar los temas que se quieren trabajar. En sentido amplio, los materiales educativos son parte de los llamados materiales curriculares, definidos como “todos aquellos instrumentos y medios" que proporcionan pautas y criterios para la toma de decisiones y ayudan a dar respuestas a los problemas que se plantean en las diferentes fases: Planificación, ejecución y evaluación en el aula. Son  herramientas o elementos que permiten facilitar y desarrollar las actividades relacionadas con el conocimiento- aprendizaje, aportando diversas funciones informativas, potenciando su utilidad si es empleado con una finalidad y/o intencionalidad didáctica adecuada a un contexto especifico.
Estos materiales, pueden ser del profesor o del alumno y pueden variar desde el clásico "machete”, el libro de texto, la caja viajera al sofware y los ordenadores… Dentro de ellos podemos diferenciar entre materiales educativos y materiales didácticos; mientras que los primeros son herramientas que responden a cualquier texto en diferente soporte que provee información relevante para ampliar actividades, informaciones o presentaciones de temas que se quieren trabajar; los segundos son recursos textuales, desde múltiples formatos que están organizados secuencialmente, persiguen objetivos, están relacionados y adaptados a contextos socio culturales, edades e intereses de los alumnos

¿Por qué es importante utilizar materiales en las propuestas educativas?

Desde la tiza y el pizarrón al uso de tecnología educativa, los materiales son cuestiones de discusión entre docentes que valoran a los mismos no sólo como medios sino como propuestas de enseñanza con valores didácticos en sí mismos. Los materiales educativos en la enseñanza favorecen entre otras cosas, la interacción, la motivación del estudiante, la atención del usuario, estimulan la sensación de realismo, mejorando la autenticidad y credibilidad de una información y contenidos, favorezcan la comprensión del contenido, ayuden a crear en los usuarios del material procesos mentales coherentes, permitan la transmisión de información y la generación de conocimiento y en último lugar favorecen los procesos de la internalización a través de la apropiación de las herramientas culturales. Esto nos permite entonces mejorar nuestras prácticas, desarrollando estrategias que construyan aprendizajes significativos, desarrollando el tan deseado pensamiento crítico y reflexivo. Los docentes o los alumnos los producen, pero al mismo tiempo ellos producen una didáctica específica.

¿Qué representaciones sobre los distintos soportes (texto verbal escrito, oral, audiovisual, imagen fija, etc.) presenta el material que usted ha seleccionado?

 El CD 13 "Actividades con Clic" ha sido elaborado por educ.ar, el portal educativo del                 Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología.

Educ.ar es el portal educativo del Estado argentino. Ejecuta políticas definidas por el Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Argentina en materia de integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el sistema educativo. Actualmente Educ.ar es una Sociedad del Estado, creada en parte gracias al mecenazgo de la Fundación Martín Varsavsky, que con ese objeto hizo una donación al Estado argentino en abril del año 2000.

Luego de unos años de aparente quietud, el proyecto fue relanzado en julio de 2003 bajo el gobierno del presidente Néstor Kirchner, y luego de una profunda reorganización interna, se ha definido su tarea, la que consiste fundamentalmente en auxiliar a docentes y directivos de instituciones educativas en la incorporación de las TIC en la práctica docente.

En este material se pueden evidenciar el uso de diferentes recursos para la realización de actividades con clic.

De acuerdo con las razones (desde diversas miradas) por las cuales es importante trabajar con distintos recursos:

*Favorecer la motivación en la temática.

*Permitir múltiples miradas sobre una temática, desterrando la verdad absoluta y acabada posibilitando la idea de conocimiento como construcción social.

*Favorecer la apropiación de los instrumentos culturales presentes en la sociedad que estaría relacionado con el desarrollo intelectual de los alumnos.

*Utilizarlos como herramientas mediadoras para la construcción del saber.

Hay destacar que hace un fuerte hincapié en la mayoría salvo en el texto escrito, puesto que (y como desarrollaré más adelante) el texto aparece para ser completado, ordenado pero no creado, quintándole la posibilidad de que sea éste una producción original del alumno. No así para los docentes, puesto que siendo éste el que diseña las actividades  puede crear el texto que crea conveniente.

Análisis en base a criterios de Alfonso Gutiérrez Martín

Título del programa: actividades con clic3.0.

Autores: Los contenidos y materiales de este CD han sido ideados y elaborados  por Juan Carlos y Gabriela Asinsten.

Productora y año de publicación: copyright 2006

Destinatarios (nivel, características específicas): se especifica solamente que este programa puede ser utilizado por docentes para la creación de actividades interactivas para y con los alumnos.

 

Objetivos educativos: brindar recursos y herramientas para la creación de actividades

Descripción del tipo de programa, la materia que trata y de los contenidos que desarrolla: es un programa abierto para el que crea las actividades puesto que permite utilizar diferentes recursos (sobre todo visuales y auditivos) para crear actividades y también la modificación de otras existentes.  Puede ser utilizado en todos los años de la escolaridad dado que es el docente quien decide las actividades y contenidos a trabajar con las mismas.

El cd contiene y articula textos teóricos, tutoriales, programas y recursos multimediales para desarrollar las actividades lúdicas para el aprendizaje.  Los cuales están organizados en tres secciones:

  • ·        Diseño de actividades: materiales sobre el diseño y producción de actividades con el programa Clic, con ejemplos y recursos para el armado de las actividades propuestas.
  • ·        Caja de herramientas: con programas, tutoriales y recursos (gráficos, animaciones, clips de sonido, videos y otros elementos para la biblioteca del docente).
  • ·        Lecturas complementarias: documentos para profundizar en la edición y gestión de gráficos y sonidos

 

VALORACIÓN DEL PROGRAMA: clic 3.0

Aspectos relacionados con la dimensión técnica:

El programa fue diseñado originalmente para correr en Windows 3.1 y posteriormente modificado para las versiones de Windows 95 y 98. El Jclic author permite crear y editar actividades y paquetes  o secuencias de actividades, originalmente estaba en catalán pero ahora cuenta con varios idiomas.Con Clic se pueden generar cinco tipos de actividades, organizarlas en paquetes coherentes, agregarles recursos multimedia (sonido, animaciones, videos...) y convertir estos paquetes en ejecutables que puedan utilizarse en computadoras sin la necesidad de que esté instalado Clic. Se pueden programar algunos parámetros como ser el tiempo para dar la respuesta, el idoma, la dificultad de las actividades.

  • ·         Rompecabezas (puzzles)
  • ·         Asociaciones
  • ·         Sopas de letras
  • ·         Crucigramas
  • ·         Actividades de texto

A su vez, cada uno de estos tipos de actividades permite variantes, con lo que el espectro de las posibilidades se amplía notablemente. Además cuenta con las siguientes características:

  • ·         Reciclado. Todas las actividades son editables, con lo que se  pueden adecuar a circunstancias cambiantes.
  • ·         Multimedia. Se pueden utilizar diversos recursos: texto, gráficos, sonido, animaciones y videos.
  • ·         Informes. Clic registra automáticamente la actividad del alumno en una base de datos utilizando un programa auxiliar accesible sólo por el docente.
  • ·         Impresión. Se puede imprimir cualquier actividad en cualquier momento, tal como se ve en la pantalla.
  • ·         Paquetes. Como ya mencionamos, las actividades pueden encadenarse en paquetes temáticos, de manera de trabajar un tema abordándolo desde distintos ángulos.

Aspectos relacionados con la dimensión estética:

El programa  tiene una buena configuración con solapas que permiten acceder a cada tarea en la creación de actividades y secuencias (paquetes). Aunque el color de la pantalla es fuerte los colores de las letras y otros elementos de la mediateca  pueden crear el contraste para que sea más llamativo. Se puede elegir el tipo de fuente que se desee así como el tamaño.

Aspectos relacionados con la dimensión interactiva:

Para la resolución de las actividades basta con hacer un clic en la opción correcta o introducir  en el teclado los valores (letras o números) que se cree que resuelven la actividad. 

Se puede crear un mensaje de bienvenida que indica cual es el objetivo de la actividad o la consigna, un indicador resultado positivo o negativo en la misma (que puede ser un pulgar hacia arriba o aplausos) y se pasa de una actividad a la otra a través de las flechas direccionales en la pantalla. Se puede colocar una puerta  en la misma que posibilita algún tipo de ayuda para resolver la situación, en la resolución se marcan los erroresTambién se puede acceder a una solapa que informa los logros obtenidos.

Aspectos relacionados con la dimensión didáctica:

Prácticamente son actividades cerradas que requieren del alumno respuestas repetitivas hasta lograr dar con la correcta. No son actividades en las que el alumno pueda construir sino más bien para el repaso o evalución de contenidos  ya estudiados o trabajados .

El trabajo con los textos  consiste básicamente en completer con palabras( las cuales son señalas con color si son errónes y se debe seguir intentando hasta que sea la palabra correcta) y de ordenamiento de párrafos u oraciones, es pobre.

Para el docente que crea las actividades es más abierto puesto que es el que toma las decisiones  utilizando todos los recursos que brinda el programa.

 

Aspectos relacionados con la dimensión ideológica:

Por sus características antes detalladas Clic es un programa que permite crear actividades de respuestas típicas de ensayo error en las cuales la creatividad del niño queda prácticamente  reducida. Implícitamente marca una idea de enseñar y aprender así como de lo que se considera “ Alumno”

La intencionalidad con la que se creen las actividades y el contenido trabajado es lo que va a darle el sentido a las mismas.

¿Cómo se vinculan estas representaciones con las modalidades de pensamiento?

“El diseño de las aplicaciones hipermediales con fines educativos debería estar orientado a favorecer la enseñanza de un tipo de pensamiento de orden superior que permita a los estudiantes desarrollar la habilidad deconstruir redes de conocimientos interrelacionados. Una vezinternalizadas, dichas habilidades podrían convertirse en herramientascognitivas perdurables. Pero si el diseño de dichas aplicaciones notrasciende el mero aspecto visual, sus efectos podrían no resultar tanpositivos y hasta podrían afectar, por ejemplo, las concepciones sobre elconocimiento que el alumno posee. De esta manera, se podría llegar afavorecer un comportamiento exploratorio trivial que establezcaconexiones superficiales sin mérito intelectual (Salomon, 1998).”

En los procesos de enseñanza aprendizaje el “qué se aprende” es tan importante como el “Cómo se aprende”. La forma en que los docentes decidimos acercar el objeto de conocimiento en la mayoría de los casos condiciona el aprendizaje del mismo. Realizar solo actividades de esta índole   estaría demostrando que subyace en nuestra práctica una concepción conductista en la cual reforzamos al alumno pasivo, aprobando o desaprobando  sus respuestas que surgieron de la incesante prueba.

Creo que no son inadecuadas por ser reiterativas e individualistas para el alumno sino que no permiten la construcción de ningún tipo de conocimiento. Son llamativas si,  además  para el docente son una fuente interesante para su planificación en la combinación de diversos recursos( visuales, auditivos, multimediales, textuales) lo cual a los niños les llama la atención, pero crean ( en la mayoría de los casos) respuestas mecánicas .

 La elección del modelo de interactividad para la elaboración y la utilización de aplicaciones multimedia en la enseñanza estará informadapor el modelo comunicativo y educativo del que se parte. Estasdecisiones influirán a largo plazo en el tipo de personas que se busca formar: acostumbradas a expresarse con libertad y responsabilidad obien individuos habituados a que sean otros los que tomen decisionespor ellos”

Desde mi humilde punto de vista este programa no favorece el conocer con el otro, la construcción social del conocimiento así como tampoco la comunicación multimedia interpersonal. Debemos plantear situaciones de aprendizaje que favorezcan el desarrollo de operaciones de pensamiento, la reflexión, la construcción con el otro del objeto a conocer .

 

Bibliografía

 

·        Litwin, E. (2005) De caminos, puentes y atajos: el lugar de la tecnología en la enseñanza. Educación y Nuevas Tecnologías. II congreso Iberoamericano de Educared.

·        Gutiérrez Martín Alfonso. “Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas”.

·        Entel Alicia, Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamín. Año II, Nº 2, 2005

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